本日はアフィニティとトリニティについて解説します。
アフィニティとトリニティについては以下の記事でも解説しておりますが、より詳細を解説致します。
ヘプタグラムについて
以下の画像のヘプタグラム(属性相関)は基本です。
CrossTheAges JPのDiscordサーバーには待ち受け画像も用意しています。
強くなりたい人は頭に叩き込みましょう。
勝率が変わります。
カードを出される→ヘプタグラムを見て有利不利の属性を見て考える→手札を確認する→ヘプタグラムを見て有利不利の属性を見て考える
という時間がなくなるだけで、盤面に対して考えることができる時間が増えます。
アフィニティについて
アフィニティとは2つの属性の親和性のことです。
簡単に言うと仲良し属性です。
ヘプタグラムの表から、隣の一個飛ばしの属性が仲良し属性です。
自然:光と闇
地:水と風
闇:自然と火
水:地と光
火:闇と風
光:水と自然
風:土と火
上記がそれぞれ仲の良い属性=アフィニティが生まれる属性相関です。
上下左右で隣り合わせかつ、自分のカードである場合アフィニティが発生し、各カードのアフィニティ数分パワーが+100されます。
闇と火でアフィニティを作成
カードのパワーが+100されている。
闇と火
火と風でそれぞれアフィニティ作成
そうすると、火に2つアフィニティが存在するためパワーが+200されています。
アフィニティによるパワーの+は2つまで
アフィニティによるカードの強化は最大200です。
トリニティについて
トリニティとは、3つ横並びの属性の親和性、三人一組の仲良し属性のことです。
3つの属性のカードが前後左右で横並び担っている場合、トリニティとなり3枚のカードのパワーが全て+100されます。
また、アフィニティとトリニティは、さまざまなアルカンテ、マントリス、および今後のシーズン間で混合することもできます。 例: ロボティクス – 闇 – 水のトリニティも今までと同様に機能します。
トリニティの例
風、自然、地で3つ横並びのためトリニティとなっている。
注意が必要な例として、トリニティは最大3つまで重複しますが
以下のような形だと2つまでしか重複しません。
土、自然、風
風、炎、光
の2つトリニティは存在するが
光、風、自然のトリニティが存在していない(風及び自然に光が隣接していないため。)
この状態でトリニティを3にする場合には、B3 or D4に光属性が必要です。
トリニティのスコアリングについて
勝利するためには勝利点60に達する必要があります。
この勝利点はカードの奪取で1枚2点、トリニティを作成した場合、場のトリニティが発生しているカードの枚数分×1点入手可能です。
このトリニティをどのように維持するかが勝負の分かれ目です。
アフィニティアタックについて
アフィニティアタックとは、自分の所有カードの横にカードを出すことで
アフィニティ適用後のパワーで隣接するカードを攻撃することです。
以下は例です。
スケルトンが自分のカードです。
480のエレンで515のアストロガントを取りに行きます。
闇に対して火は有利不利はありません。純粋にパワーのみで計算します。
本来はアストロガントを返すことはできませんが、スケルトンが自身のカードのため
闇+火でアフィニティが乗り、カードのパワーが+100で計算されます。
580 vs 515のため以下の結果となります。
アストロガントを返すことができ、アストロガントは闇のためアフィニティが乗りパワーが615に
エレンは580のパワーとなりました。
こうなると、エレンを返してもアストロガントはひっくり返す事ができなくなります。
相手のカードを返しつつ、ひっくり返す事ができなくなる非常に有用なテクニックです。
覚えておきましょう