CrossTheAgesの基本ルール

本記事ではフランス発の新作ゲーム、CROSS THE AGES(以下CTA)のルールを解説します。

勝利条件、及びスコアリング

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勝利条件

◇ゲーム開始時に決められたエンドスコアに到達する(45~70まで5刻み)

◇盤面が全て埋まった時、自陣スコアが相手より高い

敗北条件

◇相手が先にエンドスコアに到達

◇盤面が全て埋まった時、自陣スコアが相手より低い

◇降伏(自分のスコア20点以上or9ターン目以降の場合のみ可能)

◇90秒間カードを出さなかった( AFK* Away From Keyboard)

◇制限時間5分を使いきった(時間切れ AFH)

ペナルティ

AFKによる敗北が12時間以内に5回行われた場合、アカウントへのログインが一定時間出来なくなる。BANから復帰後、再度繰り返した場合、BAN時間が延長される

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対戦画面上部にこのようにスコアが加算されていきます

基本的にはカードの獲得(アダプション)と後述するトリニティ獲得による、所謂パフォーマンススコアの合計で勝敗が決まります。

では、スコアはどのように獲得すればいいのでしょうか。

◇スコアリングのルール◇

◇自分のターンでのスコアリング

a)相手のカードを取る 2点×枚数

b)トリニティの発動 1点×トリニティに絡むカード枚数
(1つのカードに2つ以上トリニティが発動していた場合もスコアは1点×枚数)

c)アフィニティの発動 0点

◇相手のターンでのスコアリング

a)自分のカードが取られる 0点

b)トリニティの保持 1点×トリニティに絡むカード枚数

◇例 b)トリニティの発動 1点×トリニティに絡むカード枚数

水、火、光、風の4枚で合計6個のトリニティが発動しているが
トリニティが発動しているカードが4枚なのでスコアは4点(6点にはならない)

スコアが加算される条件をまとめると

  • 自ターン:相手のカードを獲得+トリニティを作る
  • 相手ターン:トリニティの保持

によってスコアが加算されていきます

このことから

自陣のトリニティを崩されない、相手に作らせない事

が勝つために必要な条件であると言えます。

リーダーカードとリーダースキル

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CTAのデッキ構築をするにあたっては、29枚のカードと1枚のリーダー(好きなカードにリーダースキルを付与したカード)で構築します。

リーダーの決定とリーダースキル付与は、デッキ構築画面から設定します。

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DECK-BUILDING TABLEからリーダースキルを変更できる

このリーダーカードは1枚しか入れる事が出来ず、後述の「チェイン」にボーナスが付いたり、リーダースキルバフが乗ったり、まさに一発逆転のカードとなります。

リーダースキルは7種類あり、デッキ毎に好きに切り替える事が出来ます。

1 Affinity Reinforcement

対戦中自分が発生させているアフィニティ(トリニティ)の効果に+10のボーナスを付与する。追加でアフィニティ(トリニティ)が発生した場合は+5ボーナス付与

最大でパワーが+20加算される

2  Power Staking

あなたのターンの終了時、あなたのリーダーが手札にある限り、 そのレアリティとグレードのうち、高いボーナスを与えるほうの高さに応じたパワーを与える(1ターンに5~20の間) リーダーのパワーは725を超えることはできない。

+20Mythicカード or グレード S カード
+15SpecialRare/UltraRareカード or グレードAカード
+10Rareカード or グレードBカード
+5Uncommon/Commonカード or グレードCカード

3    Power Mirror

場に出ているカードの中で、ベースパワーが最も高いカードのパワーをそのままコピーする。(アフィニティ効果は除く)

4    Field Influence

リーダーを自陣で保持している時、相手が使用する土地カード効果を減少させる。(-50)
自分のフィールドカードのデッキ構築時のコストを50減らす。

5    Draw Refill

リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、毎ターンドローカウンターを1回復させる。(通常カード入れ替えは2回まで、ドローカウンターは3が最大)

このスキルで引き直したカードは、パワーが+10される

6    Banner of Command

リーダーを場に出した時、リーダーを自陣で保持している時、そのリーダーのパワーを+15し、自陣の「リーダーと同じ属性」のカードに+45のパワーボーナスを付与する。

自分のリーダーと同じ属性のカードは、デッキコスト−10される

7    Shift Advantages

リーダーを場に出した時、3ターンヘプタグラムの属性相性を逆転させる。

カードのポゼッションとヘプタグラム

ゲーム内の至る所で、このような魔法陣のようなものを見ると思うのですが、これを「ヘプタグラム」と言います。このゲームの根幹であって、全てです。

初見で精々わかるのは、属性によって強弱があるくらいでしょうか。でも、よく見ると、このグラフは何一つ無駄がない機能的デザインなんです。
これを理解すると、ゲームの奥深さを感じてもらえるかも知れません。
このペプタグラムから読み取れるのは下記3つの最重要ルールです
試合中にも良く確認するので、時間短縮の為なるべく頭に叩き込みましょう。

A 属性の強弱と臨時バフ

B アフィニティの親和属性と継続バフ

C トリニティの親和属性と継続バフ

まず、

(A) 属性の有利不利について

このゲームには、

火、水、闇、大地、自然、風、光の7種類のカードがあります。

例えば、火で光のカードを取ろうとした時、その瞬間だけ火のカードのベースパワーに150ボーナスが加算され、逆に光で火を取ろうとした場合150マイナスされます。

このボーナス値を考慮した上で、相手カードの数字を比較し、上回る事ができれば自分の陣営に引き入れる事が出来ます。

これをアダプションと言います。

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勿論、弱点でも苦手でも無い場合は、純粋に数字の大きさ勝負になります。ただ、自陣に引き入れる事で発生する危険もあるので、よく考えて陣取りをしましょう。

例外はありますが、こちらは後半で説明します。

この弱点を狙った攻撃は、アタック時に一時的にかかるバフデバフであり、相手カードが獲得できなくても出したカードが弱くなったりしないので、そこは大丈夫です。

(B)アフィニティ(旧シングルアフィニティ)

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属性相性は、得意・不得意というだけでなく、仲の良い「親和」関係にあるものが存在します。1つの属性につき2色、ヘプタグラムの破線部分(PPT水色部分)で関係が表されます。

親和関係にある2色を自分のカードとして隣接させると、100ポイントのパワーボーナスが得られます。このボーナスは、(A)属性の有利不利 とは異なり、一度付与されると相手カードによって取られない限りはバフが継続します。

このシングルアフィニティは、以前まではスコアリングの対象でしたが、ゲーム性の観点から0点になりました。

勝敗には直結しない要素となりましたが、相手の中型ユニットを誘発したりするのによく使います。

(C)トリニティ(旧ダブルアフィニティ

ヘプタグラムの隣り合って連続する色3種類を自分のカードとする事で発動するのがトリニティです。

1枚のカードに最大で3つまで付与することができます。

上記画像だと火を始点とするトリニティ、光を始点とするトリニティ、風を始点とするトリニティの3つが発動していて風のパワーが+300されています

へプタグラムの外周に、うっすら色が付いてますよね。これは、色分けしてアフィニティの構成属性を示してくれているのですが、、気付きにくいですね。。

トリニティは、アフィニティが2枚のバフであるのに対して、3枚のカードに100のバフをかける事が出来ます。ただ、それ以上に重要なのが、

この効果が試合の得点源である事です。

項目1でもご説明しましたが、ゲームで勝つためにはスコアを獲得する必要があり、カードを返す以上に大事なのがこのトリニティを発動させる事です。相手ターンでも得点になる為、試合を有利に進めることができます。

CTAはトリニティを意識したプレイングが常に必要となり、相手に取られたら取り返す、取られないように置く、あえてトリニティが作れないような置き方をする、、このように思考がぐるぐる進んでいきます。

そのうちパワープレイではどうにもならなくなるので、

「いかに自分だけがトリニティを発動し、保持し続けるか」

を考えるようになります。

ここまでが、CTAの基本知識になります。

アフィニティアタック

 前の3項でペプタグラムの読み方と、属性相性について説明したのを覚えていますか?

このゲームでは数値的に弱いカードでも属性相性次第で自分のカードとすることができたり、自分のカードをより強くしたりする事が出来ます。

アフィニティとトリニティはカードのバフとゲームのスコアリングに必要な知識でしたね。

ですが、これを理解しただけだとプレー中に「何これ?なんでこのカード負けたの?」という現象が頻繁に起こります。これまでの情報を複雑にしてくるのが

「アフィニティアタック」です。

※アフィニティアタックという名称は、CrossTheAges Official Ambassadorまーらいおん氏が勝手に名付けたものですので、正式な呼び方ではありません。正式なものも無いです。

まず、下記画像を使って、アフィニティアタックについて解説します。
(画像提供:まーらいおん配信所:日本時間0時〜1時配信)

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上記のような盤面に、中央右C3に480光の猫がいますね。

左は空いてて、横のA3にサラマンダー(455+100風バフ)がいます。

この状況で、手札にある460水のクラーケンを火と光の間に着地させてみます。

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すると、クラーケンと一緒に自陣の光の猫が一緒に飛び跳ねて、サラマンダーに155のダメージを与える事に成功しました。

通常460水属性のクラーケンは、555のサラマンダーに対しては、

460+150(属性相性)ー555=+55のダメージになるはずですが、

今回は+155のオーバーキルとなっています。何故でしょうか。

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アフィニティアタック

「自分がコントロール下に置いているカードがボード上にあり、そのカードと隣接した場所に親和関係にあるカードを置くとアフィニティ効果を乗せて攻撃する事が出来る

今回の場合、一緒に飛び跳ねた光480の猫が自陣におり、水・光は親和関係であるため、後から出したクラーケンのベースパワーに+100のバフが入りました。
さらに、火に対して弱点をつける水属性であるため、そこから+150の補正が入ります。
つまり、クラーケンがサラマンダーを殴る時の火力は、

460+100+150=710

したがって155という表記は、アフィニティボーナスを含めて計算されたものになります。
つまり、不利な状況下においても、出すカードと隣接するカードの属性相性によっては、一回り大きなパワーカードでも倒してしまう局面があるという事です。
逆に、相手カードで囲まれている状況になると、アフィニティアタックを使われる可能性も出てくる、という事になります。

属性相性やアフィニティアタックを考慮してプレイしましょう。

トリニティアタック

アフィニティアタックがあるなら

トリニティアタックもあります。

先程の盤面から、3ターン程進んだ盤面です。闇の大型795のカードで、自分のトリニティを守っているところですね。

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相手は闇795が取れなかったので、C4に火のサラマンダーを着地させ、

480の光猫を取ることで、私のダブルトリニティを崩しにきました。

つまり、猫は相手カードになっています。

ここで、光に有利、尚且つ闇・水(盤面中央)とヘプタグラムで隣接している火を置いてみます。

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水・闇・火のカードが全て跳ねて、光猫に250のオーバーキルを入れています。

トリニティアタック

トリニティの構成属性が自陣におり、自分の出したカードでそれが完成する場合、トリニティ効果を加算して攻撃する事が出来る

上の画像で言うと、火を出す前に、既に695の闇、560の水が一筆書きで連結している状態なので、不足している火を置いた時点でトリニティのバフが入ります。
要するに、トリニティの最後のピースとなるカードをはめ込むと、バフを入れて殴れます。
計算方法は 火480+100(トリニティバフ)+150(属性相性)=730で光猫を殴っているため、480との差である250が緑で表示されています。
常にトリニティを意識した属性どりをすることで、アフィニティアタックの発動率を高めていきましょう。

この画像では火と親和関係にある闇と隣接した場に出しているのでアフィニティアタックと同じですが、闇と水の配置が逆でも発動するのがトリニティアタックの強みです。

チェイン(連鎖)

CTAではカードパワーが相手を上回ると、相手のカードをアダプト(自分のカードにする事が)出来ます。
その際に、カードを返せるチェインというものがおきますが、チェインの回数にもルールがあります。

1 リーダーカードのチェインは2

2 その他のカードのチェインは1

3 リーダーカードが場にあり、自分のカードである限り、他のカードで返してもチェインは2となる。

相手リーダーが場に出てきて、自分のリーダーが負けてしまった場合

その後の連鎖でも不利になってしまうという事ですね。

そのため、リーダーはよく考えて使わないと、負けに直結することも珍しくありません。

AFFIXES

CTAにはAFFIXESという、

これまで説明してきた決まり事を捻じ曲げてくる仕組みがあります。

このダイス効果は出目によって効果が様々な追加ルール及びゲーム勝利に必要な得点が毎回変更となります。
↑の画像の左右のダイスが特殊ルール、下のダイスがそのゲームの勝利点となります。

ダイス効果について説明します。

1 CLASSIC

特別なルール変更は無し。

2 FIELD INFLUENCE

3〜8ターン目にランダム土地が2回発動する。継続2ターン。先にプレイヤーが土地を発動していた場合、上書きされる。

3 INSPIRING

リーダーと、そのリーダーと同属性のカードパワーを+25する。

4 EXTENDED REACH

連鎖上限が+1される(通常カードで2連鎖、リーダーカードで3連鎖)

5 LIMITED REACH

連鎖上限が1に固定される(リーダーを撃っても1回までしか連鎖が繋がらない)

6    REVOLUTION

リーダーはそのスキルを発揮することが出来ない。

7 AFFINITY INVERT

この試合では、すべての属性相性が逆転する

8 BLITZ MODE

自分、相手の1ターン持ち時間30秒。30秒過ぎたら即敗北。

9 AFFINITY STAKING

アフィニティ(トリニティ)を保持し続けると、1ターンにつき15づつアフィニティ(トリニティ)が付与されているカードのパワーが強化されていく

この中から自分がプレイしたくないアフィックスを選んで禁止できるようになりました。

ゲームモード選択画面の右下から設定できます。

禁止できる数も条件があり

低ランクだと2つ、ゴールドランクだと1つ、プラチナランクだと禁止できません。

対戦相手が禁止しているアフィックスも出てこなくなるので最大で4つのアフィックスが禁止されます。

マリガン

CTAは初期手札4枚+リーダーカードでスタートします。

先行後攻関係なく毎ターン1枚カードをドローできるため、6枚の手札から手番が始まります。

デッキ枚数がリーダーを除くと29枚のため弱いカードばかり手札に来てしまう事を避けるためマリガン(手札のカードを選択して引き直し)が可能です。

また、画像の右下に2 と表示があると思いますが、こちらは自分のターン中に1回のみ手札のカードを左下の炎のマークにドラッグアンドドロップすることでカードを破棄して引き直しが可能です。
Draw Refillのリーダースキルを使用していない限り、ゲーム中2回までしか引き直しできません。

さいごに

以上がCTAをプレイする上で最低限必要な知識です。

また、CTAはまだリリースしたばかりのゲームであり、2023/7現在もルールの変更が割と頻繁に行われています。

この記事に書いてある情報が古い可能性もありますので最新情報が知りたい方はCrossTheAgesJP Discordへの参加がおすすめです。

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