CrossTheAgesの基本ルール

本記事ではフランス発のブロックチェーンゲーム、CROSS THE AGES(以下CTA)のルールを解説します。

◇勝利条件◇

勝利条件

◇ゲーム開始時に決められたエンドスコアに到達する(55~65まで5刻みランダム)

◇盤面が全て埋まった時、自陣スコアが相手より高い

敗北条件

◇相手が先にエンドスコアに到達

◇盤面が全て埋まった時、自陣スコアが相手より低い

◇降伏(自分のスコア20点以上or9ターン目以降の場合のみ可能)

◇90秒間カードを出さなかった( AFK* Away From Keyboard)

◇制限時間5分を使いきった(時間切れ AFH)

ペナルティ

AFKによる敗北が12時間以内に5回行われた場合、アカウントへのログインが一定時間出来なくなる。BANから復帰後、再度繰り返した場合、BAN時間が延長される

基本的にはカードの獲得(アダプション)と後述するトリニティ獲得による、スコアの合計で勝敗が決まります。

では、スコアはどのように獲得すればいいのでしょうか。

◇スコアリングのルール◇

◇自分のターンでのスコアリング

a)相手のカードを取る 2点×枚数

b)トリニティの発動 1点×トリニティに絡むカード枚数
(1つのカードに2つ以上トリニティが発動していた場合もスコアは1点×枚数)

c)アフィニティの発動 0点

◇相手のターンでのスコアリング

a)自分のカードが取られる 0点

b)トリニティの保持 1点×トリニティに絡むカード枚数

◇例 b)トリニティの発動 1点×トリニティに絡むカード枚数

水、火、光、風の4枚で合計6個のトリニティが発動しているが
トリニティが発動しているカードが4枚なのでスコアは4点(6点にはならない)

スコアが加算される条件をまとめると

  • 自ターン:相手のカードを獲得+トリニティを作る
  • 相手ターン:トリニティの保持

によってスコアが加算されていきます

このことから自陣のトリニティを崩されない、相手に作らせない事が勝つために必要な条件であると言えます。

リーダーカードとリーダースキル

CTAのデッキ構築をするにあたっては、29枚のカードと1枚のリーダー(好きなカードにリーダースキルを付与したカード)で構築します。

リーダーの決定とリーダースキル付与は、デッキ構築画面から設定します。

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DECK-BUILDING TABLEからリーダースキルを変更できる

このリーダーカードは1枚しか入れる事が出来ず、後述の「チェイン」にボーナスが付いたり、リーダースキルバフが乗ったり、まさに一発逆転のカードとなります。

リーダースキルは10種類あり、デッキ毎に好きに切り替える事が出来ます。詳細は以下のリンクよりご確認ください。

カードの奪取とヘプタグラム

ゲーム内の至る所で、このような魔法陣のようなものを見ると思うのですが、これを「ヘプタグラム」と言います。このゲームの根幹であって、全てです。

初見で精々わかるのは、属性によって強弱があるくらいでしょうか。でも、よく見ると、このグラフは何一つ無駄がない機能的デザインなんです。
これを理解すると、ゲームの奥深さを感じてもらえるかも知れません。
このペプタグラムから読み取れるのは下記3つの最重要ルールです
試合中にも良く確認するので、時間短縮の為なるべく頭に叩き込みましょう。

A 属性の強弱と臨時バフ

B アフィニティの親和属性と継続バフ

C トリニティの親和属性と継続バフ

まず、

(A) 属性の有利不利について

このゲームには、

火、水、闇、地、命、風、光の7属性があります。

例えば、火で光のカードを取ろうとした時、その瞬間だけ火のカードのベースパワーに200ボーナスが加算され、逆に光で火を取ろうとした場合200マイナスされます。

このボーナス値を考慮した上で、相手カードの数字を比較し、上回る事ができれば自分の陣営に引き入れる事が出来ます。

これを奪取と言います。

勿論、弱点でも苦手でも無い場合は、純粋に数字の大きさ勝負になります。ただ、自陣に引き入れる事で発生する危険もあるので、よく考えて陣取りをしましょう。

例外はありますが、こちらは後半で説明します。

この弱点を狙った攻撃は、アタック時に一時的にかかるバフデバフであり、相手カードが獲得できなくても出したカードが弱くなったりしないので、そこは大丈夫です。

(B)アフィニティ

属性相性は、得意・不得意というだけでなく、仲の良い「親和」関係にあるものが存在します。1つの属性につき2色、ヘプタグラムの破線部分(PPT水色部分)で関係が表されます。

親和関係にある2色を自分のカードとして隣接させると、100ポイントのパワーボーナスが得られます。このボーナスは、(A)属性の有利不利 とは異なり、一度付与されると相手カードによって取られない限りはバフが継続します。

(C)トリニティ

ヘプタグラムの隣り合って連続する色3種類を自分のカードとする事で発動するのがトリニティです。

1枚のカードに最大で3つまで付与することができます。

火を始点とするトリニティ、光を始点とするトリニティ、風を始点とするトリニティの3つが発動している場合、風のパワーが+300されます

へプタグラムの外周に、うっすら色が付いてますよね。これは、色分けしてアフィニティの構成属性を示してくれています。

トリニティは、アフィニティが2枚のバフであるのに対して、3枚のカードに100のバフをかける事が出来ます。ただ、それ以上に重要なのが、

この効果が試合の得点源である事です。

項目1でもご説明しましたが、ゲームで勝つためにはスコアを獲得する必要があり、カードを返す以上に大事なのがこのトリニティを発動させる事です。相手ターンでも得点になる為、試合を有利に進めることができます。

CTAはトリニティを意識したプレイングが常に必要となり、相手に取られたら取り返す、取られないように置く、あえてトリニティが作れないような置き方をする、、このように思考がぐるぐる進んでいきます。

そのうちパワープレイではどうにもならなくなるので、

「いかに自分だけがトリニティを発動し、保持し続けるか」

を考えるようになります。ここまでが、CTAの基本知識になります。

アフィニティアタック

上記画像のような盤面の場合、本来B3の光590のカードを土の695のカードで返すことはできません。
※590 > (695-200=495)属性相性で-200されるため。

しかし、C2に自身のカードがあり、土とアフィニティが発動する状況となっています。
そのため、695-200+100=595となり、C3の光を返すことが可能です。

チェイン(連鎖)

CTAではカードパワーが相手を上回ると、相手のカードを奪取(自分のカードにする事が)出来ます。
その際に、カードを返せるチェインというものがおきますが、チェインの回数にもルールがあります。

1 リーダーカードのチェインは2

2 その他のカードのチェインは1

3 リーダーカードが場にあり、自分のカードである限り、他のカードで返してもチェインは2となる。

相手リーダーが場に出てきて、自分のリーダーが負けてしまった場合、その後の連鎖でも不利になってしまうという事ですね。

そのため、リーダーはよく考えて使わないと、負けに直結することも珍しくありません。

マリガン

CTAは初期手札4枚+リーダーカードでスタートします。

先行後攻関係なく毎ターン1枚カードをドローできるため、6枚の手札から手番が始まります。

デッキ枚数がリーダーを除くと29枚のため弱いカードばかり手札に来てしまう事を避けるためマリガン(手札のカードを最初に2枚まで選択して引き直し)が可能です。

また、盤面の右下に2と表示があると思いますが、こちらは自分のターン中に1回のみ手札のカードを左下の炎のマークにドラッグアンドドロップすることでカードを破棄して引き直しが可能です。
Draw Refillのリーダースキルを使用していない限り、ゲーム中2回までしか引き直しできません。

最後に

以上がCTAをプレイする上で最低限必要な知識です。

また、CTAは成長のために様々な変化を遂げており、2024/8現在もルールの変更が割と頻繁に行われています。

この記事に書いてある情報が古い可能性もありますので最新情報が知りたい方はCrossTheAgesJP Discordへの参加がおすすめです。

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